一个玩家反复挑战同一个关卡,失败以后仍然重来,是因为不服输、喜欢钻研,还是特别享受终于打通的成就?另一个人不想亲自操作,却愿意看别人玩,他又在寻找什么?这期《评心而论》从《黑神话:悟空》聊起,薛铁鏻、张鹤至与不二把游戏中的行为,放到认识人与测评的讨论里。
对话很快显示,同样叫“玩游戏”,里面并不是同一种体验。有人追求排名,有人想无伤通关,有人收集与探索,也有人只是想和朋友轻松待在一起。若只看都在屏幕前花了很多时间,这些不同需要就会被压在同一个动作下面;真正值得观察的,是人为什么留下,又怎样在困难面前继续选择。
过关以后还要无伤,目标为什么会自己往上长
不二从自己的游戏经验解释,有些玩家打过就够,有些却希望每一次动作都漂亮。面对同一个敌人,普通通关可能只需一段练习,追求无伤与流畅,却愿意投入更久,反复失败、不断尝试。任务表面已经完成,个人给自己的标准却还没有结束。
他也谈到过去与朋友认真追逐游戏成绩的时期,那种投入并不是随便消磨时间。玩家会给挑战赋予意义,在熟练、突破与比较中找到推动力。不了解过程的人只看到一段行云流水的操作,真正被同一关卡难住过的人,却知道背后可能有多少次没有成功的练习。
这个区别让游戏成为可以谈论动机的现场,但并不能因此把所有反复尝试都解释成同一种性格。有时是个人选择了目标,有时是游戏设计提供了奖励;同一个人换一种游戏,满足感也可能变化。讨论越具体,越需要把任务与个人放在一起看。
不想上手,也可以对一款游戏感兴趣
张鹤至说,自己未必愿意亲自玩需要精细操作、反复承受挫折的动作游戏,画面对他却有吸引力,因此会选择看别人打。这个回应没有站在游戏之外评价玩家,而是提供另一种参与方式:喜欢某些内容,并不意味着愿意承担同样的挑战。
三人又聊到审美、养成、收集和开放世界。有人愿意把地图探索完整,有人专注角色搭配,也有人对这些没有太大兴趣。游戏类别与玩法因此可以成为问题的入口,让当事人讲清,自己究竟在其中享受了哪一部分。
对个人发展而言,这比简单问“你有没有毅力”更细。有的人在一个任务里坚持很久,换个任务却很快离开,差别未必只在意志强弱,也可能在目标是否值得他投入。游戏把这种差异显得很明显,却也提醒我们,把结论转到其他场景时仍然需要继续了解。
两个人一起做菜,为什么会把游戏玩成争执
张鹤至提到《分手厨房》。这是需要合作的游戏,有人特别在意胜负与效率,另一个人可能只是觉得一起玩很好笑。菜做糊了,前者可能立即着急,后者却不觉得出了什么大事。屏幕里的任务相同,双方真正想获得的体验并不相同。
如果彼此不知道这一层,就容易把对方解释成不配合或太较真。问题似乎是操作差,实际还包含目标没有对齐:我们这次是在挑战最好成绩,还是想轻松互动?这个问题说开以后,才更容易讨论愿意怎样安排,而不是只让某一个人变得更会玩。
由此,话题进入组织激励。排名与竞争可以推动某些人,也可能让另一些喜欢探索、并不享受比较的人退后。张鹤至提出的,不是所有企业都应照搬某一种游戏奖励,而是理解,人们在同一个活动中可能被不同东西激励,统一方法未必总有统一效果。
观察现成游戏,与专门设计一项测评不同
节目随后区分两条路径。一条是观察已有游戏里的行为,再寻找能够整理的特点;另一条则是先知道要了解什么,围绕某种任务设计情境,让相关行为有机会出现。两者都会用到游戏,却不意味着看到玩家做了什么,就可以直接给他一份完整人格结论。
张鹤至还谈到模拟项目与测评中心。与单纯问候选人“你善不善于合作”相比,安排一个共同任务,能够提供另一类观察材料。但材料需要怎样被记录、什么行为与目标有关,仍然要有相应方法,不能只凭观察者当时觉得谁更像领导,就完成重要判断。
不二也补充一次活动的局限。他认为,短时间任务里人可能表现出与平时不同的一面,持续游戏时的选择反而会显出更多习惯。这个提醒让讨论更完整:游戏不自动排除表演,长期观察也不自动等于全面认识,都要知道自己看到了什么,没有看到什么。
操作很熟练,不等于已经回答了所有能力问题
动作游戏表现背后可能有反应、训练与经验等多种成分。一个玩家面对困难不放弃,也不意味着在所有生活任务上都能同样坚持。张鹤至因此不断把话题拉回,眼前到底想测什么,任务是否能够让相关特点被合理观察。
同样,卡住也不能迅速被解释成抗挫折能力差。如果任务难度已经远超一个人的操作基础,或他根本不认同这个目标,离开游戏可能只是当时情境里的选择。若想了解某种特征,需要为它设计更有针对性的活动,再考虑记录与解释,而不是拿一场复杂游戏承担所有功能。
这一区分对听众也很实用。看别人做一件事,先把过程描述清楚,再问它与什么条件有关。将能力、动机和当时状态分开,不会让观察失去价值,反而能减少一个好故事被说得太满,让后续讨论更有着力点。
灵感很多,真正落地仍要先找到核心问题
薛铁鏻在交流里不断联想。他说起乐高搭桥时喜欢大胆结构,又回忆过去在销售工作中整理电话与客户信息的经历。对他而言,游戏、任务和数据很容易连接起来,形成一个新的设想:能不能用更有趣的方式,了解人在真实行动中的差别。
张鹤至回应时强调,方法之前先要说明想看的核心内容。专家的经验有价值,因为他可能知道某个岗位中哪些行为特别重要;接着再将经验整理、提炼,形成可描述的标准,才有条件讨论采用什么测评方案、如何计分,以及怎样理解不同表现。
因此,一个好的创意只是开始。把游戏做得漂亮、把数据收得很多,并不会自动回答目的。若核心问题没有说清,后面可能只积累大量有趣行为,却不知道它们为什么能支持某个工作判断。目的、任务与解释需要一层层接住,而不是只让新技术代替最初的思考。
更多数据,带来更多可能,也需要更多核对
后半场还谈到反应时间、停留、眼动等不同信息。张鹤至把这些放进多模态与行为研究的讨论,希望借不同来源,更丰富地理解任务中的表现。这里谈的是研究与应用的可能路径,不能直接当成已经完成、对所有人都适用的成品承诺。
他也解释,若研究游戏行为与情绪状态,仍需要建立标准,结合其他资料,再让模型学习。看起来像不用问卷、无感收集的一步,背后并非没有定义、参照和验证。方法越新,越不能跳过这些基础工作,只因形式有趣就宣布它更懂人。
这让整场交流从热闹的游戏故事,回到负责地理解信息。游戏可以提供不同于自我陈述的材料,但材料如何成为知识,仍然需要过程。让人愿意参与是一种价值,能够支持什么解释,则是必须继续问清的另一件事。
最终想认识的,仍是正在做选择的人
回看这一期,不二带来亲历的练习与挑战,张鹤至拆开测评目的与方法,薛铁鏻则不断把它们接向工作和服务。几个人没有把兴趣压成一个答案,反而让听众看见,同样的游戏可以同时打开关于学习、动机、合作与研究的问题。
其中最容易带回生活的,是不急着从一个动作定性一个人。反复挑战的人在追求什么,只想轻松玩的伙伴又需要什么,一次活动里的突出表现,换个情境是否还一样?这些问题需要当事人自己的叙述,也需要持续观察与合适参照。
当我们愿意先听这些差别,游戏就不只是用来把人分成几类的道具。它可以让平时不容易说出的需要变得具体,让合作中的冲突有机会被解释,也让一项研究知道自己还缺哪些证据。最终重要的,不只是读懂游戏行为,而是更认真地认识那个在目标、困难与选择之间行动的人。